Virtual 2008

Alors que Second Life plafonne à 538 400 utilisateurs actifs (actifs au point d’y passer en moyenne 45 heures par mois), l’année 2007 restera celle de la confusion : les univers virtuels sont une famille hétérogène, à la croisée du jeu, du réseau social déguisé en chatroom et d’un web en trois dimensions balbutiant, aussi peu structuré que pouvait l’être internet en 1994.
Point de désillusion… le marché se porte bien. 2008 apportera son lot de nouvelles plateformes, de nouveaux services, de nouveaux contenus. Les univers virtuels sont promis à un bel avenir ⇔ (si et seulement si)… cette industrie naissante parvient à définir son offre.
Virtual Worlds Management a interrogé ce que le secteur des univers virtuels compte comme experts pour tenter de dégager les tendances majeures et les défis à relever en 2008 – and beyond. Et publié hier un document de 36 pages, son Industry Forecast, somme de prévisions, spéculations et postures stratégiques particulièrement intéressantes.
Pour parvenir à cerner les tendances majeures de l’année à venir, VWM a posé 5 questions à 45 professionnels de la chose virtuelle :
1. Quelles sont les 3 tendances majeures que vous voyez pour 2008 ?
2. Quels sont vos objectifs professionnels pour 2008 ?
3. Quels sont les principaux défis qui guettent l’industrie des univers virtuels en 2008 ?
4. De nouvelles plateformes vont être lancées en 2008. Quel sera l’impact majeur de ces nouveaux entrants sur l’industrie ?
5. Comment ces changements vont-ils affecter le segment spécifique sur lequel vous êtes établi ?
Pour recevoir le rapport complet (en anglais), il suffit d’en faire la demande ici.
Voici un petit résumé des principales tendances avancées dans ce document :
- le nombre d’univers virtuels continuera à augmenter, notamment ceux destinés aux publics adolescents, pré-adolescents et pré-pré-adolescents (Habbo, Gaïa, Webkinz, Stardoll et consorts n’ont pas fini de faire parler d’eux)
- univers virtuels et réseaux sociaux continueront leur
rapprochementhybridation inexorable, qui devrait permettre une adoption plus massive des espaces virtuels- comme pour le web, l’émergence de modèles économiques probants sera la force motrice du secteur des univers virtuels
- les univers virtuels accessibles depuis un navigateur classique seront à même de transformer un marché de niche en marché de masse (sans oublier les déclinaisons sur téléphone mobile)
- le secteur éducatif et celui de l’entreprise (intranet avatarisé) seront les plus actifs en terme d’adoption et de développement d’usages spécifiques
- les univers virtuels feront l’objet d’une surveillance accrue des législateurs, notamment en terme de fiscalité
- apparition des premiers outils de mesure de “l’engagement” et d’un véritable indice de trafic applicable à l’ensemble des espaces virtuels
- face à l’arrivée d’une pléthore de nouveaux services orientés ‘contenus premium’, Second Life ne sera probablement plus le terrain d’expression privilégié des marques, qui lui préféreront des environnements plus contrôlables, stables et rentables
- et enfin, le marché asiatique (avec ses spécificités culturelles et technologiques) devrait être une force de proposition majeure à l’échelle internationale
Pour finir, je retiendrais une remarque pertinente de Mark Wallace, auteur du blog 3pointD :
“Les liens entre nos idéntités online et offline vont se renforcer, prouvant à l’évidence que ce qui se passe dans les environnements virtuels est souvent tout aussi réel que ce qui se passe dans les environnements physiques”.
Et selon vous, que nous réserve le virtuel en 2008 ?
One Comment, Comment or Ping
Reply to “Virtual 2008”