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Virtual Walls

‘Virtual Worlds’, le salon ‘officiel’ dédié aux mondes virtuels, tenait sa première édition européenne lundi et mardi derniers à Londres, après 4 éditions nord-américaines (NY 2007 & 2008, San Jose 2007 et L.A. 2008).

Le Virtual Worlds Forum, salon concurrent censé se tenir à Londres 2 semaines plus tôt, avait dû être ‘reporté indéfiniment’ suite à un meurtre survenu la veille de l’ouverture dans le lieu prévu pour le salon. Trop de conférences tueraient-elles les conférences ?

‘Virtual Worlds London’, saison 2 épisode 3, fut bien décevant. Un remake peu passionné de l’épisode new-yorkais (95% de sessions redondantes), centré sur son leading man malgré lui, Second Life, et quelques seconds rôles un peu émoussés en cette fin de saison. La série se cherche. Sans vraiment se trouver. Et peine à séduire. La faute, sans doute, à une politique de prix prohibitifs (1200 € les 2 jours) et de contenus réchauffés. Entendu au détour d’un couloir : “mais où est donc la créativité ?”.

Cet épisode londonien raconte comment Second Life, malgré sa difficulté à (re)décoller, demeure la plateforme qui conjugue – de manière créative – contenus et communautés, tandis que des dizaines de plateformes concurrentes désespérément vides ne cessent d’émerger, chacune y allant de sa solution technique, en espérant qu’elle deviendra LE standard du web 3D. N’a-t-on donc rien retenu de l’histoire du web ? Les mondes virtuels, cette industrie-qui-n’en-finit-plus-de-naître, ne sera pas épargnée par la crise. Face à la démultiplication des contenus et de leurs canaux de diffusion, seule une offre très qualitative, accessible et utile sera en mesure de convaincre le grand public de l’intérêt de la 3D temps réel.

Autre signe qui ne trompe pas : les salons Virtual Worlds changeront de nom pour la saison 2009, devenant ‘Engage‘, qui promet de mêler web 3D, mondes virtuels, jeu et biens virtuels. Glissement sémantique ET stratégique. Voilà même qu’on nous annonce des ‘opportunités de crise’ : face à la récession, les consommateurs devraient se reporter sur les biens virtuels. Bien sûr.

L’avenir du virtuel se joue peut-être finalement dans sa capacité à faire son nid dans la réalité, en faisant tomber les murs qui le confinent au stade expérimental depuis près de 30 ans.

Virtual Worlds 2008: “It’s early.”

NYC from the Javits Center - photo by Nick Rhodes
NYC from the Javits Center – photo by Nick Rhodes

Retour sur la conférence Virtual Worlds 2008 qui se tenait la semaine dernière à New York.

2008=2007

Si la conférence de 2007 avait marqué la “naissance d’une industrie” hétérogène, celle de 2008 aura tout juste permis de mesurer l’ampleur des défis restant à relever avant que les univers virtuels ne connaissent une adoption massive. Défis technologiques, financiers, structurels, économiques, juridiques, éthiques, rien de nouveau sous le soleil. 2008 aura confirmé, s’il était nécessaire, les segments les plus porteurs : ceux de l’entertainement destiné aux enfants et ados. Et accessibles depuis un navigateur classique (browser-based). Message reçu ? Apparemment par l’un des nouveaux entrants, Whirled, dont l’offre synthétise pas mal les tendances actuelles. Une petite vidéo de présentation est visible chez kZero. Toujours chez kZero, les slides de sa présentation sur les populations virtuelles, puisqu’il faut bien quelques chiffres pour appâter l’investisseur…



One Shiny Toy & A Million Questions

La première keynote de Virtual Worlds 2008 fut celle donnée assénée par Mattel au sujet de BarbieGirls. Habile programmation, censée injecter une forte dose d’optimisme chez les 1200 participants (selon les organisateurs – 700 selon notre police). 45 minutes d’un show implacablement efficace, où Mattel avance que les univers virtuels sont l’évolution naturelle du jouet. BarbieGirls applique à la lettre sa politique de walled garden sécurisé, s’adressant autant aux mamans qu’à leurs filles, certaines parties du site leur permettant une expérience conjointe. La famille ressoudée grâce à Mattel ? Le modèle semble faire ses preuves : lancé fin avril 2007, BarbieGirls.com a attiré à ce jour plus de 11 millions de filles (dont 86% ont 8 ans ou plus), pour 2 millions d’utilisatrices actives par mois. La vraie nouvelle ? Celle du passage à un abonnement payant en mai 2008, pour rejoindre la communauté ‘VIP’. Mais n’est pas Barbie qui veut. La poupée blonde – et surtout la marque – auront 50 ans en 2009. Le lifting virtuel semble lui avoir redonné une seconde jeunesse, mais in fine, la vraie question qui subsiste est “Mais où diable est passé Ken?”. Sans doute du côté des consoles de jeux, où les formes de socialisation sont un tantinet plus musclées…

Kids, Music, Fashion… and the new TV

Dans la famille “Les univers virtuels comme télévision participative et sociale“, on prend les mêmes, et on continue. Disney, Mattel, Viacom rivalisent pour séduire les ‘digital natives’, les premières générations nées avec internet, qui tournent le dos à la télévision du siècle dernier. Au chapitre des annonces, Nickelodeon s’apprête à lancer un univers dédié à Bob l’éponge, ainsi que World of Neopia, premier monde dérivé de Neopets. MTV (groupe Viacom) étoffe son offre d’univers virtuels avec VLES (pour Virtual Lower East Side), concentré de musique et mode pour trendsetting teens, développé par Doppelganger. Doppelganger est également le créateur du très cell-shading vSide, qui vient de quitter sa phase beta, et lance une première opération conjointe avec la très populaire série canadienne ‘Degrassi: The Next Generation’ dès le 15 avril. Pour Tim Stevens de Doppelganger, vSide repousse les limites du ‘social entertainment’, avec une intégration de la communauté virtuelle dans les réseaux sociaux à fort trafic comme Facebook et myspace. Avec un conseil avisé : observer, écouter, discuter avec les utilisateurs. Et en tirer des enseignements pour affiner et étoffer son offre en fonction de leurs envies.


Marketing : ROI is king

Le marketing avait son propre “channel” à VW2008, histoire d’essayer d’y voir plus clair sur les best practices de marques. Mais les univers virtuels posent problème : sur le web, on vous a habitués aux taux de clic, au référencements plus ou moins naturels, et aux statistiques quantitatives souvent vides de sens. Au-delà de l’attention, détournable à souhait, les communautés virtuelles ont introduit la notion d’engagement. Souci : comment mesurer tout ceci dans un univers virtuel ? Les outils adéquats peinent à voir le jour, et les stats annoncées par les uns et les autres restent incomparables et inexploitables. Qu’à cela ne tienne, l’agence Millions of Us annonce, avec l’aide du cabinet Forrester Research, une initiative fédératrice à l’échelle de l’industrie pour tenter de définir des indicateurs communs pertinents afin de rassurer les investisseurs sur le fameux ROI (retour sur investissement). Toujours aussi discret et creusant son sillon depuis maintenant 8 ans, Habbo Hotel poursuit son bonhomme de chemin, et livre les premiers résultats d’une étude réalisée sur plus de 50 000 utilisateurs de la plateforme. Le sujet : leur perception des marques. Sur le même sujet, Orange (qui faisait cette année partie des sponsors de VW2008) présentait les résultats de l’étude menée dans Second Life par l’agence Metaversatility. Si l’on veut comprendre les populations virtuelles, il n’est pas inutile de partir à leur rencontre…


Biens virtuels & Avatar Generation

Pour quiconque douterait encore que les biens virtuels aient une valeur, les “virtual goods” avaient eux aussi leur channel. Les transactions quotidiennes entre résidents de Second Life continuent de s’élever à environ 8 millions de USD par mois, pour un total mensuel (toutes plateformes virtuelles confondues) supérieur à 20 millions de USD, selon Ginsu Yoon de Linden Lab. 2D, 3D… facebook ou SL… finalement peu importe. Le pixel prend de la valeur en fonction de son contexte, de son utilité, de sa symbolique, et bien sûr, de sa rareté. Comme dans la “vraie vie”, me direz-vous… Ce qu’a déjà compris l’avatar generation (dixit Matt Bostwick de MTV Music Group), qui ne fait déjà plus de distinction entre ce qui est ‘réel’ et ‘virtuel’. Pour eux, le branding a déjà remplacé la pub, et fait partie de leur identité sociale. Tout comme leur avatar, qui soit dit en passant, est sans doute le bien le plus cher à leurs yeux.


The Second Life of Second Life ?

Second Life semblait bien loin de l’agitation un peu vaine autour des “nouvelles tendances”. Mis à part l’annonce d’un partenariat technologique avec IBM destiné aux entreprises (nous en parlions en mai 2007), SL continue son chemin atypique de do-it world (contenu généré et modéré par les utilisateurs) dans un paysage sans réelle concurrence. Le “web 3D” n’est guère la priorité de cette industrie, en partie éblouie (aveuglée ?) par les promesses juteuses du social networking. Second Life a désormais pour objectif de quitter son statut “d’éternel adolescent”. Le passage à l’âge adulte semble déjà initié avec le “reclassement” de son fondateur Philip Rosedale, et le pari de la SL Grid, déclinaison B2B de la plateforme (SL derrière un firewall, c’est désormais possible). Philip Rosedale sera à Paris le 25 avril prochain. Nous aurons ainsi l’occasion de reparler de l’avenir de Second Life ensemble. Mais juste pour mémoire, SL est encore, à ce jour, la seule plateforme dont les gênes sont en phase avec l’évolution du web : ouverture, liberté de création, propriété intellectuelle pour les créateurs, outils collaboratifs, micro-paiement… Avec un avantage majeur sur les éventuels concurrents : une solide communauté d’utilisateurs.


Metaverse not found

La promesse du metaverse serait-elle un serpent de mer? Sibley Verbeck, fondateur de The Electric Sheep Company et pèlerin en chef de l’évangile selon la loi de Moore, s’est montré pessimiste en faisant l’état des lieux sur l’avancement du chantier. Trop de briques technologiques manquent aujourd’hui pour relier tous les composants de ce que sera un jour le metaverse. Le Web 3D intéresse peu les investisseurs, plus à l’aise avec les walled gardens rentables à court terme. Et de conclure “La route est longue“, avant d’en appeler aux âmes charitables pour une contribution commune à la réflexion sur son blog : http://blogs.electricsheepcompany.com/sibley/


Game Worlds vs. Social Worlds

A l’heure où certaines plateformes sociales tentent de compléter leur offre avec du contenu ludique, les jeux en ligne se parent de couches sociales. La lumière viendra peut-être de l’industrie du jeu vidéo, qui peut s’appuyer sur plus de vingt ans d’expérience en matière de contenus et de gestion de communautés. Home, l’univers virtuel destiné aux utilisateurs de la PlayStation 3 qui se fait VRAIMENT attendre, sera un terrain de jeux intéressant à surveiller. Comme annoncé en mai 2007, Sony promet un environnement premium mâtiné de contenu généré par les utilisateurs (cela reste bien flou, même si ce fut confirmé à demi-mot par Susan Panico, de PlayStation Network). Seule info un peu récente, l’agence virtuelle Millions of Us épaulera la major nippone côté contenus. Compte-rendu de ce qui restera l’une des meilleures conférences du lot. Autre compte-rendu par eightbar (IBM).


Le mobile, grand absent de Virtual Worlds 2008 ?

Les téléphones portables évoluant vers des appareils connectés plus sophistiqués, on imaginait la téléphonie plus présente sur les univers virtuels, où les aspects sociaux et la communication sont au coeur du dispositif. Bonne surprise néanmoins vendredi, où Julian Corbett, en charge du business development chez Vollee nous a présenté un client Second Life développé pour téléphones 3G. L’astuce ? L’application 3D tourne sur leurs serveurs, et est streamée en 3G vers votre téléphone, où le client (Java, env. 100k) permet une expérience simplifiée mais très fluide. Le service sera disponible en mai 2008. Petite vidéo ci-dessous. Pré-inscription gratuite ici.

Phrase de la conférence : “It’s early.” (John Swords, Electric Sheep Company)

Coming next : Virtual Worlds 2008 fut surtout l’occasion de faire de belles rencontres, ou de revoir ceux qui agitent et agissent. Rendez-vous demain pour un billet “people” ;)

A lire également :

Le compte-rendu complet de la conférence chez Virtual Worlds News
Les impressions à chaud de Jean-Michel Billaut 1 2 3 4

Univers virtuels : An II

La deuxième édition du salon Virtual Worlds (quelques billets sur la première édition ici, ça et ) se tiendra à New York les 3 et 4 avril 2008.
L’occasion de faire le point sur les incessantes rumeurs de rachat (ou pas) de Linden Lab, au moment où Second Life se cherche un deuxième souffle. Et de faire le tri entre effets d’annonce et réalité dans le bouillonnement de nouveaux services à venir.

Virtual Worlds 2008 s’articulera autour de quatre thématiques majeures :
- enfants & ados (le segment démographique le plus porteur)
- marketing & entertainment (les univers virtuels comme TV sociale et interactive)
- législation du virtuel (base indispensable pour que ce marché se structure)
- l’entreprise (les environnements virtuels sont d’excellentes plateformes collaboratives)

Virtual Worlds 2008 abordera cette année les aspects juridiques du virtuel, avec un programme de conférences intitulé Virtual Law. VW 2008 sera également l’occasion de jauger les nouvelles offres du marché… une quarantaine de sociétés faisant cette année la demo de leur plateforme ou service virtuel. Plus d’infos ici.

Alors que l’édition 2007 semblait formaliser la naissance d’une industrie, 2008 confirme l’intérêt croissant des investisseurs, groupes majeurs de l’entertainment, et du secteur académique pour les univers virtuels. Et pourtant, les univers virtuels restent un secteur très hétérogène, qui fait face à un immense challenge de structuration, comme le web à ses débuts.

Nous serons à New York pour un compte-rendu détaillé de la conférence et de ses à-côtés. Stay tuned.

Conférence Virtual Worlds 2007, episode 2

Forte du succès de sa première édition (en mars dernier, à New York), la conférence Virtual Worlds tiendra sa session d’automne les 10 et 11 octobre prochains, à San Jose, Californie.

VW2007 est incontestablement le rendez-vous majeur de l’année pour l’industrie naissante des univers virtuels. L’occasion de faire un état des lieux, six mois plus tard, sur un secteur d’avenir déjà promis à un avenir radieux, et de rencontrer certains des acteurs les plus actifs du metaverse.

La liste des intervenants
est impressionnante, et le programme des conférences particulièrement riche.

Si l’on ajoute à celà une organisation impeccable, VW sera LE rendez-vous professionnel à ne pas manquer, ce qui ne semble plus vraiment le cas pour la SLCC (Convention Second Life) qui se tient fin août à Chicago, et dont le programme définitif n’est toujours pas bouclé.

Le site officiel de la conférence
Le blog

Le Gold Farming dans le New York Times


(c) New York Times Online

Julian Dibbell, auteur de plusieurs romans remarquables situés dans les univers virtuels (My Tiny Life, en 1999, ou Play Money, l’an passé)*, signe dans l’édition en ligne du New York Times** un article passionnant sur le gold farming en Chine.

Julian Dibbell a passé plusieurs semaines à filmer des adolescents à Nanjing, dont le quotidien salarié se déroule dans des ‘fermes numériques’ destinées à récolter des biens virtuels (principalement dans World of Warcraft) pour les revendre en devises plus trébuchantes sur des marchés en ligne parallèles.

Ces transactions (le real money trade ou RMT) sont interdites sur eBay depuis fin janvier 2007, mais le marché des biens virtuels continue à croître (estimé à 1,8 milliard de dollars US en 2006), et s’invente des circuits parallèles, profitant d’une quasi-absence de règlementation à l’échelle mondiale.

Dibbell explore les frontières de plus en plus floues qui séparent le jeu du travail (sans doute l’un des sujets du 21ème siècle), et s’intéresse avant tout aux destins de ces jeunes gamers professionalisés qui travaillent sous haute surveillance, parfois plus de 80 heures par semaine.

Les MMO et autres univers virtuels soulèvent d’innombrables questions en matière de droit du travail, de fiscalité, de protection de la personne. Il est peut-être temps que nos législateurs se penchent sérieusement sur ces univers créateurs d’emplois, de promesses et de désillusions…

A voir également sur YouTube, 3 extraits d’un documentaire sur les gold farmers chinois, tourné par Jin Ge, étudiant à l’université de San Diego.

*hélas non traduits en français. Mais si ça vous dit de les lire, je vous les prête volontiers…
** faites vite, le NYT bascule ses articles en archives payantes

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