Ships est un jeu de simulation navale en flash basé sur l’API de Google Earth, jouable dans votre navigateur (plug-in Google Earth requis).
Imaginé par le néo-zélandais Paul van Dinther de Planet In Action, Ships vous met aux commandes de différents navires (barge, remorqueur, paquebot) ou d’un zeppelin dans le monde miroir de Google Earth. Un mash-up ludique de la plateforme, comme ce simulateur de parapente sorti il y a quelques mois. A quand une expérience multi-joueurs sur notre petite planète pixelisée ?
Les mondes virtuels ont-ils trouvé avec l’éducation un terrain de développement privilégié ? C’est ce que pourrait laisser penser la multiplication des initiatives éducatives dans et autour de ces plateformes.
Dans le cadre de notre collaboration avec Orange sur les mondes virtuels, nous organisons aujourd’hui et demain Education Days, deux soirées (heure française) de tables rondes et présentations autour de projets innovants liés à l’éducation.
Au programme, éducation à distance, enseignement immersif & storytelling, formations & cursus in-world, initiatives universitaires en réseau et un tour d’horizon des best practices dans les environnements virtuels.
Ouvert en beta depuis le 11 décembre dernier, Home, le monde virtuel de la PlayStation 3, peinait à séduire. Un monde de belle facture graphique, mais cruellement vide de contenus, hormis quelques mini-jeux (bowling, arcade, PSP) et animations liées à la sortie de films (Watchmen) ou de jeux (Killzone 2).
Sony multiplie les accords avec les éditeurs de jeux (24 à ce jour) afin de tenter de mettre un peu de vie dans ce monde parfois un peu trop policé. Namco fut le premier à s’y coller, sur le Home asiatique (jeux d’arcade rétro et promos de leurs jeux à venir) & Electronic Arts a récemment annoncé le développement de EA Sports Complex (poker, golf, karting… qui devrait voir le jour en avril). Sans oublier l’espace développé par Red Bull début janvier, avec un mini-jeu de pilotage d’avion, calqué sur son pendant real life, les Red Bull Air Race Series.
En attendant l’hypothétique ouverture au contenu créé par les utilisateurs (Home ne joue clairement pas sur le même terrain que Second Life), voici une initiative plutôt intéressante lancée par Sony il y a quelques jours (le 23 mars dernier, pour être précis). Xi est un ARG (alternate reality game, ou jeu en réalité alternée) dont une partie de l’action se passe dans Home.
Créé par la société anglaise nDreams, Xi invite le joueur à mener l’enquête afin de découvrir ce qui se cache derrière ce graffiti posé sur un mur du Square, la place centrale de Home. Une fois ce premier indice trouvé, le joueur accède à un espace dédié à Xi, depuis lequel il devra poursuivre sa quête, in-world mais aussi en ligne sur les forums dédiés au jeu, ou sur le blog de l’un des énigmatiques personnages de cette aventure.
Accessible pour le moment aux utilisateurs Nord-Américains et Européens, Xi n’est pas confiné au monde virtuel. L’aventure se prolonge visiblement dans le monde réel, comme l’atteste la vidéo ci-dessous.
Une jeune femme prénommée Jess, une carte, des coordonnées mystérieuses… premiers indices qui pointent vers des billboards disséminés dans plusieurs villes du monde.
Coup d’essai en terme de contenus, Xi est une proposition intéressante capable de donner un peu de valeur ajoutée à Home, ce que confirment les nombreuses réactions dans les forums PS3. Reste à savoir si cet ARG n’est qu’une mécanique promotionnelle ou bien une forme récurrente de contenus interactifs destinés aux utilisateurs de Home. A suivre…
Nous avons participé à ‘Un monde virtuel’, documentaire sur les mondes virtuels réalisé par Antoine Rivière pour Viva Productions, diffusé en février dernier sur l’excellente GameOne.
‘Un monde virtuel‘ s’attache à décrypter les mondes virtuels au-delà de leur aspect vidéoludique. Antoine Rivière est parti à la rencontre de joueurs / utilisateurs de Second Life, World of Warcraft et Warhammer Online, afin de mieux cerner la culture et les enjeux de ces nouveaux territoires digitaux habités. Avec une démarche pédagogique, qui ne perd jamais de vue la dimension humaine & créative derrière la technologie. Bravo.
Merci à Antoine Rivière et Jack Vanni de Viva Productions pour la tribune, qui met en lumière le travail de certains acteurs du metaverse made in France (Margherita Balzerani, Frederick Thompson, Laura Mannelli, Thomas Khayatt, Yann Minh…).
Update : Nos excuses pour avoir uploadé le film un peu hâtivement… celui-ci est encore en diffusion sur GameOne.
‘Virtual Worlds’, le salon ‘officiel’ dédié aux mondes virtuels, tenait sa première édition européenne lundi et mardi derniers à Londres, après 4 éditions nord-américaines (NY 2007 & 2008, San Jose 2007 et L.A. 2008).
Le Virtual Worlds Forum, salon concurrent censé se tenir à Londres 2 semaines plus tôt, avait dû être ‘reporté indéfiniment’ suite à un meurtre survenu la veille de l’ouverture dans le lieu prévu pour le salon. Trop de conférences tueraient-elles les conférences ?
‘Virtual Worlds London’, saison 2 épisode 3, fut bien décevant. Un remake peu passionné de l’épisode new-yorkais (95% de sessions redondantes), centré sur son leading man malgré lui, Second Life, et quelques seconds rôles un peu émoussés en cette fin de saison. La série se cherche. Sans vraiment se trouver. Et peine à séduire. La faute, sans doute, à une politique de prix prohibitifs (1200 € les 2 jours) et de contenus réchauffés. Entendu au détour d’un couloir : “mais où est donc la créativité ?”.
Cet épisode londonien raconte comment Second Life, malgré sa difficulté à (re)décoller, demeure la plateforme qui conjugue – de manière créative – contenus et communautés, tandis que des dizaines de plateformes concurrentes désespérément vides ne cessent d’émerger, chacune y allant de sa solution technique, en espérant qu’elle deviendra LE standard du web 3D. N’a-t-on donc rien retenu de l’histoire du web ? Les mondes virtuels, cette industrie-qui-n’en-finit-plus-de-naître, ne sera pas épargnée par la crise. Face à la démultiplication des contenus et de leurs canaux de diffusion, seule une offre très qualitative, accessible et utile sera en mesure de convaincre le grand public de l’intérêt de la 3D temps réel.
Autre signe qui ne trompe pas : les salons Virtual Worlds changeront de nom pour la saison 2009, devenant ‘Engage‘, qui promet de mêler web 3D, mondes virtuels, jeu et biens virtuels. Glissement sémantique ET stratégique. Voilà même qu’on nous annonce des ‘opportunités de crise’ : face à la récession, les consommateurs devraient se reporter sur les biens virtuels. Bien sûr.
L’avenir du virtuel se joue peut-être finalement dans sa capacité à faire son nid dans la réalité, en faisant tomber les murs qui le confinent au stade expérimental depuis près de 30 ans.